Tone controls are shared by Halftone, Dithering, Dots and Solid source processing.
Gradient Map (Halftone / Dithering)
Recolorea el resultado según su luminancia real (rampa de N colores), no al azar como Grain. Solo aplica a Halftone y Dithering por ahora.
Activar Gradient Map
Grain / Noise (Global)
Grano tipo Figma que se aplica encima del resultado final de CUALQUIER herramienta — Halftone, Solid, Glitch, etc. — sin importar cuál esté activa.
Activar Grain Global
Tipo
Color A (sombra)
Color B (luz)
Halftone converts the image into a geometric field of vector-like shapes.
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Show Effect
Dithering
Grid
Shape
Shape
Pattern
Custom Mix
✓
Square
Circle
✓
Arrow
Color
Color
Palette
Size follows luminance
Curve > 1 empuja solo las sombras más oscuras al tamaño máximo (conserva detalle en medios tonos). Subí Max Size por encima del Step Size para que los puntos se fundan en negro sólido en las zonas más oscuras.
Size Texture
Type
Solid Core
Cubre las sombras más oscuras con negro sólido y limpio (igual que SOLID), en vez de depender de que los puntos se fundan entre sí. La trama de Halftone queda para los medios tonos, el negro de las sombras profundas queda nítido.
Activar Solid Core
Dithering is now a separate literal pixel tool: no halftone shapes, no CRT simulation.
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Show Dithering Effect
Algorithm
Pixel
Color
Dots replaces CRT: a controllable Ben-Day / screen-tone field based on circular dots and luminance.
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Show Dots Effect
Mode
✓
Background micro dots
Solid Core
Cubre las sombras más oscuras con negro sólido y limpio (igual que SOLID), en vez de dejar que la trama de puntos se vea granulada ahí. La trama de Dots queda solo para los medios tonos.
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Activar Solid Core
SOLID convierte dibujos en máscara negra. Line: conserva el trazo fino tal cual (ideal para dibujos a mano/lápiz). Fill: rellena en bloque sólido (logos/siluetas). Poster: niveles. Threshold: qué se considera oscuro.
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Show Solid Effect
Mode
Color a negro
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Activar selección por color
Tocá un punto de la imagen en el canvas para seleccionar qué color se convierte en negro. Desactivá esta opción para usar solo luminosidad (Threshold).
Usando luminosidad
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Fill closed holes
This replaces the current source image with the generated solid mask, so you can immediately process it in Halftone.
GiocoEffect destruye la imagen y genera formas orgánicas. Jugá con los parámetros para explorar resultados distintos.
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Show Effect
Modo
Simplificación
Contorno
Limpieza
Tamaño
Forma
Grilla
Shape
Color
Palette
Palette
Color
Color
Circuit genera un patrón de PCB. La densidad de trazas sigue la luminosidad de la imagen.
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Show Effect
Grid
Trazas
Nodos
Shape
Bus Lines
Bus
Componentes
Symbols
Fragmentación
Mode
Charset
Color
Color
Palette
Glitch corta la imagen en bandas horizontales y las desplaza. La grilla es un overlay con las dimensiones de cada celda.
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Show Effect
Stretch / Glitch
Shift Mode
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Wrap horizontal
Grid Overlay
Grid Mode
Detect Shapes parte el lienzo siguiendo los bordes de la imagen (como Adaptive) pero descarta las celdas que caen sobre el fondo — solo quedan cajas sobre la forma real.
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Show grid lines
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Show dimension labels
Grid Color
Texture genera el efecto de disolución tipo Figma. Funciona sin imagen (fondo de color sólido) o con tu imagen como base. Es una herramienta independiente — no depende de pasar por ninguna otra.
Fondo
Background
Color de fondo
Usa la imagen subida como fondo. Si no subiste ninguna, se usa blanco. Si tu imagen tiene transparencia real (PNG) o no cubre todo el canvas, esa zona vacía se mantiene transparente — el polvo se dispersa desde el contenido real hacia ese vacío, no al revés. Para conservar la transparencia exportá en PNG (JPG no soporta canal alpha).
Protección
Funciona con cualquier JPG o PNG, sin necesitar transparencia real. Protege el blanco (o cualquier zona clara por encima del umbral) para que Texture no lo toque. Es una garantía absoluta: el píxel queda exactamente igual a como lo subiste.
Proteger blanco / fondo claro
Cualquier píxel con luminancia igual o mayor al umbral queda protegido. 250 = solo blanco casi puro. Bajalo si tu fondo no es perfectamente blanco (ej. JPG con ruido de compresión).
Texture
El "Texture" real de Figma: difumina el borde del shape (Radius) y lo "dithereá" con umbral random a una granularidad (Size X/Y) — el polvo se dispersa solo en el borde, el interior queda intacto.
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Activar Texture
1 = un píxel nativo del canvas, el límite físico de un bloque. Bajar de 1 (hasta 0.1) renderiza el polvo a mayor resolución interna y lo achica con antialiasing — grano realmente más fino que un píxel, no solo un número más chico. Subir de 1 da bloques más grandes/chunky (poco útil pasado ~10-15).
50 = neutral (la disolución sigue el degradé del blur tal cual). Subirlo empuja MÁS píxeles de la zona de borde hacia negro — más denso, más "lleno" — sin cambiar el ancho de la banda (eso lo sigue controlando Radius). Bajarlo aclara la zona de borde, menos denso.
Cualquier trazo más angosto que este ancho (en px) queda completamente intacto, sin disolución — aunque esté pegado a una masa gruesa (ej. los "dedos" finos de un dibujo ornamental). Sin esto, cualquier Radius ≥ 2 disuelve por completo cualquier línea más fina que el doble del Radius, sea Figma o cualquier otra implementación — es geometría, no un bug. Poné 0 para desactivar esta protección.
Format
Shapes
Auto = como se ve. Black/White fuerza el color de los puntos. Sin "PNG transparente": exporta con fondo sólido blanco/negro (clásico). Con "PNG transparente": solo los puntos (en negro o el color que elijas), fondo invisible.
PNG transparente (solo puntitos, sin fondo)
Presets
Guarda y carga todos los parámetros del modo activo.